The Beginner’s Guide: GPU-Z มีไว้ทำไม (ฉบับอัปเดต 2.0)

ก่อนหน้านี้เราได้เขียนบทความ “The Beginner’s Guide: GPU-Z มีไว้ทำไม” เพื่อแนะนำการดูข้อมูลกราฟิกการ์ดด้วยโปรแกรม GPU-Z กันไปครั้งหนึ่งแล้ว แต่วันนี้เราต้องมาเขียนเรื่องนี้ใหม่กันอีกครั้งก็เพราะว่าทาง TechPowerUp ผู้พัฒนาโปรแกรม GPU-Z เพิ่งจะทำการอัปเกรดโปรแกรมนี้เป็นเวอร์ชัน 2.0 และอัปเดตอีกครั้งให้เป็น 2.1 ในวันถัดมา (เพื่อแก้บั๊ก) และในการอัปเกรดมาเป็นเวอร์ชัน 2.x นี้ทางผู้พัฒนาได้ใส่รายละเอียดในการตรวจสอบกราฟิกการ์ดเพิ่มเติมไปอีกหลายอย่างที่ช่วยให้ตรวจสอบกราฟิกการ์ดและกราฟิกชิปได้ละเอียดยิ่งขึ้นกว่าเดิม ทำให้เราต้องนำบทความเดิมมาปรับปรุงแก้ไขใหม่ให้เหมาะกับ GPU-Z 2.x นั่นเองครับ

ดาวน์โหลดโปรแกรม GPU-Z ได้ที่เว็บไซต์ https://www.techpowerup.com/download/gpu-z เมื่อดาวน์โหลดมาแล้ว และใช้งานไปสักพักก็อาจจะมีข้อความเตือนว่ามีการอัปเดตเวอร์ชันใหม่ ก็สามารถกดเข้าไปดาวน์โหลดและอัปเกรดได้เลยนะครับ เพราะโปรแกรม GPU-Z นี้ก็มีการอัปเดตฐานข้อมูลที่เกี่ยวกับกราฟิกชิปรุ่นใหม่ ๆ ที่เกิดขึ้นอยู่ตลอดเวลา

บางคนอาจจะบอกว่ามีกราฟิกการ์ดในเครื่องอยู่ตัวเดียวไม่ต้องอัปเกรดก็ได้ ก็อาจจะใช่ครับแต่คงไม่ทั้งหมดเพราะ GPU-Z นอกจากจะใช้สำหรับตรวจดูรุ่นและสเปคต่าง ๆ ของกราฟิกการ์ดที่เราใช้อยู่ในขณะนั้นได้แล้ว GPU-Z ยังสามารถใช้ติดตามการทำงานของกราฟิกการ์ดได้ด้วยนะครับ เช่นการตรวจสอบอุณหภูมิ ตรวจสอบความเร็ว ตรวจสอบการหมุนของพัดลม ซึ่งเป็นรายงานในแบบ Real-Time ด้วย การอัปเกรด GPU-Z บางครั้งไม่เพียงแต่อัปเคตเฉพาะข้อมูลของตัวกราฟิกการ์ดรุ่นใหม่เท่านั้น ยังรวมไปถึงการอัปเดตข้อมูลของกราฟิกการ์ดรุ่นเก่าอีกด้วยเพราะบางครั้งข้อมูลที่ออกมาในช่วงแรก ๆ อาจจะไม่ถูกต้อง หรือการตรวจสอบจากเซนเซอร์ต่าง ๆ บนตัวกราฟิกการ์ดก็อาจจะมีบั๊กมีข้อแก้ไขต่างเหมือนกันครับ

การใช้งานก็ไม่ได้มีอะไรยุ่งยากครับเมื่อดาวน์โหลดและติดตั้ง GPU-Z แล้วเมื่อเรียกขึ้นมาให้ทำงานก็จะมีหน้าจอดังในรูปตัวอย่างนี้ครับ  แต่ว่ารายละเอียดต่าง ๆ อาจจะแตกต่างกันไปนิดหน่อยขึ้นอยู่กับกราฟิกชิปที่อยู่บนกราฟิกการ์ดที่เราใช้นั่นเองครับว่าเป็นของค่ายใด AMD, Intel หรือ NVIDIA

โปรแกรม GPU-Z 2.x จะมีแท็บให้เราเลือกแสดงผลอยู่ 4 แท็บด้วยกันครับ

  • “Graphics Card” เป็นการพูดถึงข้อมูลที่สำคัญทั้งหมดของกราฟิกการ์ด
  • “Sensors” ว่าด้วยการตรวจสอบการทำงานของกราฟิกการ์ด
  • “Advanced” แท็บนี้เพิ่งจะถูกเพิ่มเข้าในเวอร์ชัน 2.0 ใช้สำหรับรายงานรายละเอียดเกี่ยวกับ API (Application Program Interface) ที่กราฟิกการ์ดรองรับ เช่น DirectX, OpenCL และข้อมูลที่สำคัญอื่น ๆ ในเชิงลึก
  • “Validation” ใช้สำหรับแจ้งข้อมูลของกราฟิกการ์ดกลับไปยังผู้พัฒนาโปรแกรม รางานข้อผิดพลาดหรือจะเป็นการส่งคำแนะนำความเห็นต่าง ๆ เกี่ยวกับโปรแกรม GPU-Z

 

GPU-Z: Graphics Card

Name: (Card Name) ชื่อรุ่นของกราฟิกการ์ด ในกรณีที่เราใช้กราฟิกการ์ดของค่าย NVIDIA ชื่อของกราฟิกการ์ดก็จะมีการระบุตรง ๆ รุ่นไปเลยเช่น GeForce GTX 950, GTX 1060 เป็นต้น แต่สำหรับกราฟิกการ์ดของ AMD ถ้าเป็นรุ่นเก่าเช่น Radeon R9 200 Series รวมไปถึง Radeon R9 300 Series จะมีการระบุชื่อกราฟิกการ์ดเป็นชื่อของ Series เป็นหลัก เช่นในตัวอย่างภาพนี้จะบอกเป็น Radeon R9 390 Series ต่อให้เราใส่รุ่น R9 390X ก็จะแสดงแคคำว่า Radeon R9 390 Series หรือในกรณีที่เราใช้ Radeon R9 285 ข้อความตรงนี้ก็จะแสดงชื่อเป็น Radeon R9 200 Series  ตรงนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบของผู้ผลิตกราฟิกชิปเองครับ แต่ในรุ่นหลังตั้งแต่ Radeon RX 400 Series ทาง AMD ก็ได้ปรับวิธีการแจ้งข้อมูลกราฟิกชิปใหม่ให้ตรงรุ่นและชัดเจนขึ้นครับ เช่นสามารถระบุไปเลยว่าเป็น Radeon RX 470 หรือ Radeon RX 480 ในกรณีที่ข้อมูลระบุไม่ชัดเจนเราต้องคลิกไปที่ปุ่ม Lookup ครับ เพื่อลิงก์ไปยังเว็บไซต์ของ Techpowerup.com ซึ่งเป็นผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ GPU Z โดยจะลิงก์ไปยังหน้าของฐานข้อมูลกราฟิกรุ่นและยี่ห้อนั้น ๆ ตรง ๆ ครับทำให้เราทราบถึงรายละเอียดที่ชัดเจนได้

GPU: (GPU Name) ใช้แสดงชื่อรหัสของกราฟิกชิป ที่ผู้ผลิตกราฟิกชิปใช้เรียกกันเป็นการภายใน แต่ในว่าข้อมูลตรงนี้ในปัจจุบันผู้ใช้ทั่วไปก็สามารถทราบได้ เพราะมันจะเป็นสิ่งที่บอกได้อย่างชัดเจนว่ากราฟิกชิปที่เราใช้นั้นมีพื้นฐานมาจากสถาปัตยกรรมกราฟิกชิปรุ่นใด  ในกรณีของ AMD ก็จะแสดงเป็นชื่อรหัสของกราฟิกชิปแต่ละรุ่นไปเลย ส่วน NVIDIA อาจจะดูง่ายกว่านิดหนึ่งตรงที่ใช้ตัวอักษรย่อที่สื่อความง่ายกว่าเช่น GK100 หมายถึง GeForce ที่ใช้ Kepler, GF หมายถึง GeForce ที่ใช้ Fermi หรือล่าสุด GP ก็หมายถึง GeForce ที่ใช้สถาปัตยกรรม Pascal เป็นต้น

Revision: (GPU Revision) หมายถึงหมายเลขของรุ่นในการผลิตกราฟิกชิป แม้ว่าจะเป็นกราฟิกชิปรุ่นเดียวกันแต่เลขของ Revision ตรงนี้อาจจะแตกต่างกันได้ครับ

Technology: (GPU Technology Processor) แสดงเทคโนโลยีในการผลิตกราฟิกชิป เช่น 28 นาโนเมตร 16 นาโนเมตร หรือ 14 นาโนเมตร เป็นต้น

Die Size: (GPU Die Size) หมายถึงขนาดของ Die (ส่วนที่เป็นซิลิกอน) ของตัวกราฟิกชิป บอกขนาดเป็นตารางมิลลิเมตร

Release Date: วันที่เปิดตัวกราฟิกชิปอย่างเป็นทางการ บางครั้งการเปิดตัวกราฟิกชิปก็จะเปิดตัวพร้อมกับกราฟิกการ์ดและวางจำหน่ายเลย แต่บางครังก็เปิดตัวเฉพาะข้อมูลกราฟิกชิปเพียงอย่างเดียวแล้วจึงมีกราฟิกการ์ดตามออกมาในภายหลัง

Transistors: (Transistor Count) หมายถึงจำนวนทรานซิสเตอร์ที่ถูกบรรจุอยู่ในกราฟิกชิป ทรานซิสเตอร์อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ชนิดหนึ่งที่สามารถนำมาทำเป็นสวิตช์ปิด/เปิดทางไฟฟ้าที่ทำให้เกิด Logic 0 หรือ Logic 1 ซึ่งเป็นการทำงานทางด้านพื้นฐานที่สุดของชิปประมวลผลต่าง ๆ เลยก็ว่าได้

BIOS Version: (Graphics BIOS Version) กราฟิกการ์ดก็เป็นเช่นเดียวกันกับเมนบอร์ดที่ต้องมี BIOS เพื่อใช้เป็นคำสั่งเบื่องต้นสำหรับการทำงาน แต่โดยมากแล้วเราไม่จำเป็นต้องอัปเกรด BIOS ของกราฟิกการ์ดเว้นแต่จะมีกรณีที่เกิด Bug หรือข้อผิดพลาดที่รุ่นแรงจากทางผู้ผลิตถึงจะมีการอัปเดตเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง อย่างไรก็ตามก็มีนักโมดิฟายจำนวนไม่น้อยที่สามารถเข้าไปแก้ไขและปรับแต่งการทำงาน BIOS ของกราฟิกการ์ดเพื่อให้เข้าถึงฟังก์ชันการทำงานบางอย่างที่ถูกปิดไว้ เช่นในกรณีของ Radeon RX 480 ในช่วงแรก ๆ ที่สามารถแก้ไข BIOS ของกราฟิกการ์ดรุ่นหน่วยความจำ 4GB ให้เพิ่มเป็น 8GB ได้ ซึ่งจริง ๆ แล้วกราฟิกการ์ดเหล่านี้มีหน่วยความจำ 8GB อยู่แล้ว แต่ในช่วงแรกของการผลิตต้องการทำให้มีความรวดเร็วและมีความหลากหลายของสินค้าผู้ผลิตบางรายจึงปิดการทำงานของหน่วยความจำลง 4GB แล้วนำมาจำหน่ายเป็นรุ่น 4GB หรืออย่างกรณีล่าสุดกราฟิกการ์ด RX 460 ของ AMD ก็สามารถเปิดจำนวนสตรีมโปรเซสเซอร์จาก 768 คอร์ ให้เพิ่มเป็น 1024 คอร์ ได้ นอกจากนี้แล้วการปรับแต่ง BIOS ของกราฟิกการ์ดยังสามารถกำหนดความเร็วของกราฟิกชิปและหน่วยความจำได้อีกด้วยครับ อย่างไรก็ตามการทำเช่นนี้อาจจะส่งผลต่อการรับประกัน และอาจจะทำให้ตัวการ์ดเสียหายได้เช่นกันครับ

UEFI: (VGA BIOS UEFI Support) ถ้ามีเครื่องหมายถูกตรงช่อง UEFI นี้ก็แสดงว่ากราฟิกการ์ดของเรารองรับการทำงานร่วมกับ BIOS ของเมนบอร์ดแบบ UEFI ที่ทำให้การบูตเข้าสู่ระบบปฏิบัติทำได้อย่างรวดเร็ว

Subvender: (GPU Subvender ID) แสดงชื่อบริษัท ผู้ผลิตกราฟิกการ์ด แต่บางครั้งผู้ผลิตกราฟิกการ์ดก็ไม่ได้ใส่ข้อมูลของแบรนด์ตัวเองลงไปหรือบางครั้งก็ใช้โรงงานผลิตแบบ OEM เข้ามาช่วยในการผลิต ทำให้ข้อมูลตรงนี้อาจจะไม่ชัดเจนก็จะมีการใช้ชื่อของผู้ผลิตกราฟิกชิปแทน

Device ID: (GPU Device ID) เปรียบได้กับหมายเลขบัตรประจำตัวประชาชนของกราฟิกการ์ด ในด้านของผู้ใช้ทั่วไปอาจจะมองว่าไม่มีประโยชน์อะไร แต่ในด้านนักพัฒนา Device ID จะใช้สำหรับการตรวจสอบข้อมูลเบื้องต้นของกราฟิกการ์ดเพื่อนำไปกำหนดคุณสมบัติในการทำงานของซอฟต์แวร์ให้เข้ากับกราฟิกที่ใช้

ROPs/TMUs: ROPs เป็นตัวย่อของคำว่า Render Output Unit โดย ROP นี้จะเป็นหนึ่งในขั้นตอนของการสร้างภาพเกือบ ๆ จะสุดท้ายที่จะนำภาพของการเรนเดอร์ต่าง ๆ มาแสดงบนหน้าจอ และจำนวนของ ROP นี้ก็ส่งผลต่อประสิทธิภาพในการทำงานด้วยเช่นกัน สำหรับ TMU ย่อมาจากคำว่า Texture Mapping Unit เป็นส่วนที่ใช้สร้างแท็กซ์เจอร์หรือพื้นผิวให้กับวัตถุที่สร้างขึ้น เพื่อให้ดูมีความสมจริง การมี TMU มากก็จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของกราฟิกชิปได้เช่นกัน แต่ว่าอัตราส่วนระหว่างจำนวน ROP กับ TMU นั้น ไม่ได้มีความสัมพันธ์กันโดยตรง แต่ขึ้นอยู่กับการออกแบบสถาปัตยกรรมของกราฟิกชิปแต่ละรุ่น

Bus Interface: ชนิดการเชื่อมต่อของกราฟิกการ์ดเข้ากับระบบ ในปัจจุบันจะเป็น PCI-Express ซึ่งก็มีทั้ง PCI-Express 2.0 และ PCI-Express 3.0 และมีจำนวนเลน (Lane) หรือช่องทางในการเชื่อมต่อทั้งแบบ x16 และแบบ x8 (x16, x8 นี้หมายถึงจำนวนเลนที่กราฟิกการ์ดส่วนใหญ่นิยมใช้ แต่ PCI-Express นั้นก็มีทั้งแบบ x1 x4 x6 และ x16)

Shaders: (Number of Shaders) ใช้ในการแสดงจำนวนของ Shaders (เฉเดอร์) เรียกว่าเฉเดอร์หลายคนอาจจะงง แต่ถ้าพูดว่าเป็นจำนวนของสตรีมโปรเซสเซอร์ (AMD) หรือจำนวนของ CUDA Core (NVIDIA) หลายคนก็คงจะเข้าในมากขึ้นแล้วนะครับ จำนวนของเฉเดอร์นั้นยิ่งมีมากก็แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของกราฟิกชิปที่มากขึ้นตามไปด้วยครับ แต่นั่นต้องเป็นกราฟิกในสถาปัตยกรรมเดียวกันด้วยจึงจะใช้ปริมาณของเฉเดอร์มาวัดกันได้ว่าใครเร็วกว่ากัน แต่ถ้าเป็นคนละสถาปัตยกรรมก็ต้องใช้การทดสอบถึงจะพิสูจน์ได้ครับ เช่น GTX 1050 Ti มี เฉเดอร์ หรือ CUDA ทั้งหมด 768 คอร์ แต่ก็ให้ประสิทธิภาพในการทำงานเท่ากันหรือดีกว่า GTX 960 ที่มี CUDA จำนวน 1024 คอร์ และยังประหยัดพลังงานมากกว่าด้วย สำหรับสถาปัตยกรรมกราฟิกการ์ดรุ่นใหม่ ๆ เฉเดอร์เหล่านี้จะไม่ได้อยู่ลำพังแต่ถูกจัดรวมกันเป็นกลุ่ม ๆ เรียกว่า Compute Unit (CU) โดยในหนึ่ง CU อาจจะมีเฉเดอร์ 64 หน่วย เป็นต้น

DirectX Support: หมายถึงเวอร์ชันของ DirectX ที่รองรับ เช่น DirectX 11, DirectX 12 โดยกราฟิกการ์ดรุ่นใหม่ ๆ ในปัจจุบันจะรองรับ DirectX 12 แต่ก็สามารถรองรับการทำงานของ DirectX 11 รวมไปถึง DirectX ที่มีเวอร์ชั่นต่ำกว่าได้ด้วย (DirectX ก็คือชุดของโปรแกรมที่ทำหน้าที่เป็นตัวกลางระหว่างซอฟต์แวร์เกมและซอฟต์แวร์อื่น ๆ ที่จะเข้าถึงการทำงานของ GPU เนื่องจากเกมหนึ่งเกมจำเป็นที่จะต้องสร้างมาเพื่อให้ใช้งานร่วมกับ GPU หรือกราฟิกชิปหลาย ๆ รุ่น ถ้าจะต้องมาพัฒนาเกมหรือซอฟต์แวร์ให้เข้ากับ GPU ได้ครบทุกรุ่นทุกแบบก็จะเป็นเรื่องยุ่งยากมาก แต่ถ้าพัฒนาบนมาตรฐานของ DirectX ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นตัวกลางในการเข้าถึง GPU รุ่นต่าง ๆ ผู้พัฒนาเกมก็จะทำได้ง่ายกว่านั่นเอง)

Pixel Fillrate: ใช้แสดงความสามารถในการสร้างจำนวนพิกเซลในหนึ่งวินาที ยิ่งมีตัวเลขมากก็ยิ่งแสดงถึงประสิทธิภาพที่สูง GPixel/s , G หมายถึง Giga หรือจำนวน 1 พันล้าน แปลว่ากราฟิกการ์ดรุ่นนี้สร้าง Pixel ได้ถึง 64.6 พันล้านพิกเซลต่อวินาที

Texture Fillrate: ใช้แสดงความสามารถในการใส่เท็กซ์เจอร์ (Texture) หรือพื้นผิวให้กับภาพที่สร้างขึ้นมาโดยมีหน่วยเป็นจำนวนเท็กซ์เจอร์ต่อวินาที หน่วยที่เห็นในภาพตัวอย่างจะมีหน่วยเป็น GTexel/s ก็จะมีจำนวนเป็นพันล้านครั้งต่อวินาทีเช่นกัน (กราฟิกในยุคแรก ๆ มีจำนวนเป็นล้าน หรือหลักร้อยล้านต่อวินาทีเท่านั้น)

Memory Type: ชนิดของหน่วยความจำที่ใช้บนกราฟิกการ์ด ในปัจจุบันหน่วยความจำที่ใช้ส่วนใหญ่จะเป็นแบบ GDDR5 แต่ถ้าเป็นกราฟิกการ์ดรุ่นเก่าเราอาจจะได้เห็นทั้งหน่วยความจำแบบ DDR และ GDDR ส่วนในกรณีที่เราใช้กราฟิกการ์ดแบบที่รวมอยู่ในตัวของซีพียูเช่น Intel HD Graphics หรือกราฟิกชิปที่อยู่ใน APU ของ AMD ชนิดของหน่วยความจำก็จะแสดงไปตามหน่วยความจำหลักที่ติดตั้งบนเมนบอร์ดครับ เพราะกราฟิกการ์ดที่อยู่ในตัวซีพียูจะใช้หน่วยความจำหลักของเครื่องมาใช้เป็นหน่วยความจำสำหรับการแสดงผลนั่นเอง

Bus Width: หมายถึงความกว้างช่องทางในการรับส่งข้อมูลของหน่วยความจำบนกราฟิกการ์ดมีหน่วยเป็นจำนวนบิต (bit) ยิ่งมีจำนวนบิตมากก็แสดงให้เห็นถึงช่องทางที่กว้างขึ้นและรับส่งข้อมูลได้อย่างรวดเร็วยิ่งขึ้น เช่น 128 บิต, 256 บิต และ 512 บิต เป็นต้น อย่างไรก็ดีความกว้างของบัสของหน่วยความจำก็ไม่ได้แสดงถึงประสิทธิภาพที่สูงกว่ากันเสมอไปต้องดูชนิดของหน่วยความจำประกอบด้วย

Memory Size: ความจุของหน่วยความจำบนกราฟิกการ์ด เช่น 512MB, 1GB หรือมากกว่า

Bandwidth: แสดงอัตราการรับส่งข้อมูลสูงสุดระหว่างตัว GPU กับหน่วยความจำบนกราฟิกการ์ด

Driver Version: แสดงเวอร์ชันไดรเวอร์ที่กำลังใช้งานในขณะนั้น

GPU Clock: แสดงความเร็วของ GPU Clock ที่ทำงานอยู่ในขณะนั้น มีหน่วยเป็น MHz ค่าความเร็วตรงนี้อาจจะเปลี่ยนไปถ้าเรามีการโอเวอร์คล็อก อย่างไรก็ตามค่าความเร็วตรงนี้จะหมายถึงความเร็วเมื่อทำงานในโหมดกราฟิก เพราะในกรณีที่เราไม่ได้เล่นเกม แม้ตรงนี้จะแสดงเป็น 1000MHz แต่ว่ากราฟิกการ์ดจะมีโหมดประหยัดพลังงานอาจจะทำงานที่ความเร็วเพียง 300MHz หรือ 650MHz ก็ได้ ต้องไปตรวจสอบกันอีกครั้งในแท็บ Sensors ซึ่งจะบอกเราได้ว่า GPU Clock จริง ๆ อยู่ที่เท่าไร

Memory: (Memory Clock) แสดงความเร็วของ Memory Clock ที่ทำงานอยู่ในขณะนั้น มีหน่วยเป็น MHz ค่าตรงส่วนนี้อาจจะมีการเปลี่ยนแปลงไปถ้าหากเรามีการโอเวอร์คล็อกหน่วยความจำของกราฟิกการ์ด

Boost: (มีเฉพาะกราฟิกชิปของ NVIDIA) แสดงความเร็วสูงสุดเมื่อทำงานด้วยคุณสมบัติ GPU Boost เป็นการเพิ่มความเร็วของ GPU โดยอัตโนมัติ จะมีการแปรผันไปตามอุณหภูมิของตัวกราฟิกชิปและพลังงานที่ใช้

Default Clock: แสดงความเร็วของ GPU Clock ที่ถูกกำหนดมาให้ทำงานได้สูงสุดจากผู้ผลิตกราฟิกการ์ด

Memory: (Default Memory Clock) บทหน้าจอเราอาจจะเห็นชื่อที่เหมือนกัน แต่ว่าจริง ๆ แล้วในบรรทัดนี้เป็นการแสดงความเร็วของ Memory Clock ปกติที่ถูกกำหนดมาจากโรงงานผู้ผลิตกราฟิกการ์ด

AMD CrossFire/NVIDIA SLI: (Multi GPU Status) ข้อความตรงนี้จะขึ้นอยู่กับกราฟิกการ์ดที่ใช้ว่าเป็นของค่ายใด ถ้าเป็นของ AMD ก็จะแสดงข้อข้อความ “AMD CrossFire” ถ้าเป็นกราฟิกการ์ดของ NVIDIA ก็จะแสดงข้อความว่า “NVIDIA SLI” และถ้าในกรณีที่เราใช้งานกราฟิกการ์ดในแบบ SLI หรือแบบ CrossFire ก็จะมีข้อความ Enable 2 GPU แสดงขึ้นมาเพิ่มเติม

Computing: ส่วนนี้ใช้แสดงการรองรับคุณสมบัติด้านการประมวลผล OpenCL เป็นมาตรฐานเปิด ปกติแล้วกราฟิกการ์ดทั้ง AMD, Intel และ NVIDIA จะรองรับคุณสมบัตินี้, CUDA เป็นมาตรฐานเฉพาะ NVIDIA, PhysX เป็นคุณสมบัติเฉพาะของ NVIDIA, DirectCompute 5.0 เป็นคุณสมบัติที่อยู่ใน DirectX กราฟิกการ์ดทุกค่ายจะรองรับคุณสมบัตินี้

 

GPU-Z: Sensors

ต่อไปเราก็จะมาดูแท็บ Sensors กันครับ ในแท็บนี้เราจะใช้ติดตามการทำงานของกราฟิกการ์ด ไม่ว่าจะเป็นความเร็วในการทำงานของ GPU Clock, Memory Clock อุณหภูมิ ความเร็วรอบพัดลม และอื่น ๆ สำหรับหน้าตาของแท็บ Sensor ก็จะเป็นดังภาพด้านล่างเหล่านี้ครับ

ภาพนี้เป็นของ GeForce GTX 960

 

ภาพนี้เป็นของ Radeon RX 580

จะเห็นได้ว่าในแท็บ Sensors ของกราฟิกการ์ดทั้งสองรุ่นนั้นจะมีรายชื่อของเซ็นเซอร์ที่แสดงขึ้นมาต่างกัน ซึ่งก็เป็นสาเหตมาจากสามเรื่องครับ 1) การติดตั้งเซ็นเซอร์ภายในตัวกราฟิกชิปและกราฟิกการ์ดของทางผู้ผลิต 2) การเขียนข้อมูลใน BIOS หรือ Firmware ของผู้ผลิตกราฟิกการ์ด และ 3) การกำหนดในโปรแกรม GPU-Z เองว่าเราต้องการให้แสดงอะไรบ้าง เราขอใช้ภาพแท็บ Sensor จาก Radeon RX 580 มาอธิบายเพื่อความเข้าใจนะครับ

 

GPU Core Clock: คือการแสดงความเร็วของสัญญาณนาฬิกา (Clock Speed) ที่ตัว GPU กำลังทำงาน กราฟิกการ์ดสมัยใหม่จะมีการปรับความเร็วของ GPU Core Clock ให้ขึ้น ๆ ลง ๆ ได้ตามการเรียกใช้งาน เพื่อเป็นการประหยัดพลังงานและลดความร้อนไปด้วยในตัว

GPU Memory Clock: แสดงความเร็วของสัญญาณนาฬิกาของหน่วยความจำบนกราฟิกการ์ด ความเร็วตรงส่วนนี้จะคงที่

GPU Temperature: แสดงอุณหภูมิของตัวกราฟิกชิป

Fan Speed (%): แสดงอัตราการทำงานของพัดลมระบายความร้อน

Fan Speed (RPM): แสดงความเร็วรอบของพัดลมที่กำลังทำงานอยู่ในขณะนั้น มีหน่วยเป็น รอบต่อนาที (RPM-Rounds Per Minute)

GPU Load: หมายถึงปริมาณข้อมูลที่ GPU กำลังประมวลผลอยู่ในขณะนั้น ข้อมูลตรงนี้ก็จะปรับเปลี่ยนขึ้นลงไปตามการประมวลผล ซึ่งก็เป็นได้ทั้งงานที่เกี่ยวข้อกับด้านกราฟิกโดยตรงหรืองานด้านอื่น ๆ ก็ได้เพราะ GPU ในปัจจุบันสามารถทำงานได้หลากหลายกว่าเดิม

Memory Controller Load: หมายถึงปริมาณข้อมูลในตัวควบคุมการทำงานหน่วยความจำภายในตัวกราฟิกชิป

GPU only Power Draw: หมายถึงค่าการใช้พลังงานของตัวกราฟิกชิปเพียงอย่างเดียว

Memory Usage (Dedicated): แสดงจำนวนพื้นที่หน่วยความจำของกราฟิกการ์ดที่ถูกจองแยกไว้ต่างหาก

Memory Usage (Dynamic): การใช้งานพื้นที่หน่วยความจำของกราฟิกการ์ด

VDDC: แรงดันไฟฟ้าในส่วนคอร์ประมวลผลของ GPU

Log to file: ให้บันทึกค่าของเซ็นเซอร์ของกราฟิกการ์ดเก็บไว้ใน log file

 

GPU-Z: Advance (มีในเวอร์ชัน 2.0 เป็นต้นไป)

แท็บ Advance เพิ่งจะถูกเพิ่มเข้ามาในเวอร์ชัน 2.0 ซึ่งคุณสมบัติที่อยู่ในแท็บ Advance นั้นก็เป็นอีกหนึ่งคุณสมบัติที่หลายคนรอคอย เพราะแท็บนี้จะช่วยแสดงรายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับกราฟิกชิปในเชิงลึกได้เป็นอย่างดี และภายในแท็บนี้ก็ยังมีการแบ่งหัวข้อย่อย ๆ อีกมากมาย และจำนวนหัวข้อที่แสดงขึ้นมาก็จะไม่เท่ากันด้วยขึ้นอยู่กับรุ่นของกราฟิกชิป แต่ในตัวอย่างนี้เราขอเลือกแท็บที่ใช้กับกราฟิกชิปของ NVIDIA GeForce GTX 960 มาแสดงเพราะจะมีรายการของ CUDA เพิ่มขึ้นมาในขณะที่กราฟิกชิปของ AMD จะไม่มีรายการนี้ครับ

General: แสดงคุณสมบัติทางด้านเทคนิคเกี่ยวกับการใช้พลังงานและอุณหภูมิของกราฟิกชิป โดยจะแบ่งข้อมูลเป็นสองส่วนย่อยคือ Power Limit แสดงข้อมูลเกี่ยวกับการใช้พลังงานไฟฟ้า, Temperature Limit แสดงอุณหภูมิและอุณหภูมิสูงสุดที่กราฟิกชิปรุ่นนั้น ๆ สามารถรองรับได้

BIOS: แสดงข้อมูลไบออสของกราฟิกการ์ดซึ่งจะมีรายละเอียดแตกต่างกันไปตามรุ่นของกราฟิกชิปและยี่ห้อของกราฟิกการ์ด หัวข้อต่าง ๆ ในไบออสก็จะแยกย่อยไปอีกหลายรายการครับ ได้แก่

  • General – แสดงเวอร์ชันของไบออส, วันที่ของไบออส, ชื่อรุ่นของกราฟิกการ์ด, ข้อมูลของ PCB ที่ใช้
  • Power Limit – แสดงข้อมูลเกี่ยวกับการใช้พลังงานมีหน่วยเป็นวัตต์ บอกค่าต่ำสุด บอกค่าปกติ (หมายถึงค่าเฉลี่ยทั่วไปในการทำงาน), บอกค่าสูงสุด และค่าการปรับเพิ่มหรือลดของการใช้พลังงาน
  • Memory Support – บอกชนิด ยี่ห้อ และขนาดของหน่วยความจำที่รองรับ โดยจะแสดงรายชื่อของหน่วยความจำที่รองรับทั้งหมดให้เราทราบ ส่วนหน่วยความจำที่กราฟิกการ์ดใช้งานอยู่นั้นเราสามารถไปดูได้ในแท็บ Graphics Card ที่เป็นแท็บหลักของโปรแกรมและดูในช่อง Memory Type ก็จะบอกเราได้ว่าหน่วยความจำที่เราใช้งานอยู่เป็นยี่ห้ออะไร
  • Thermal Limits – บอกจำนวนของอุณหภูมิที่กราฟิกชิปทำงานได้ และค่าสูงสุดที่สามารถเกิดขึ้นได้โดยไม่ทำให้กราฟิกชิปเสียหาย
  • Connectors – บอกจำนวนและชนิดของพอร์ตที่ใช้ต่อกับจอภาพ

 

ASIC Quality: ของเดิมจะเป็นแท็บย่อยอยู่ในส่วนของหน้าจอ Setting,

ASIC Quality (Application-Specific Integrated Circuit) เป็นค่าที่ใช้บ่งบอกถึงคุณสมบัติทางด้านเทคนิคเฉพาะตัวของชิป GPU ซึ่งมันไม่ได้แปลว่ากราฟิกชิปหรือ GPU ตัวนั้นมีคุณภาพต่ำหรือคุณภาพสูง GPU ทุกตัวยังทำงานได้เป็นปกติตามมาตรฐาน คุณสมบัติทางด้านเทคนิคของ ASIC Quality ที่เราพูดถึงนี้ก็คือการตอบรับต่อปริมาณสัญญาณทางด้านไฟฟ้าเพื่อที่จะทำให้ชิปตัวนั้นทำงานได้ ซึ่งตามปกติแล้วชิปแต่ละตัวก็จะสามารถรองรับค่าการเปลี่ยนแปลงทางด้านไฟฟ้าอยู่แล้วในระดับหนึ่งซึ่งเป็นค่าที่เกิดขึ้นในทางทฤษฎี แต่ในทางปฏิบัติค่าเหล่านี้ก็อาจจะมีการเปลี่ยนแปลงไปอีกแต่ก็ยังอยู่ในเกณฑ์ที่ไม่ทำให้เกิดความเสียหายใด ๆ ครับ ก็ย้ำอีกครั้งครับว่า ASIC Quality นี้ ไม่ได้บ่งบอกคุณภาพชิปว่าดีหรือไม่ดีนะครับ แต่เป็นการบ่งบอกถึงการตอบสนองทางด้านไฟฟ้า ว่าเป็นไปในทางสูง High หรือต่ำ Low และตามปกติแล้วค่าเหล่านี้ถ้าจะให้มีความแม่นยำก็ต้องมีการอ่านค่าและทดสอบกันจากทางห้องทดลองครับ แต่ว่าทาง Techpowerup ได้เขียนโปรแกรมให้สามารถอ่านค่า ASIC Quality จากตัว GPU ได้แต่ก็อาจจะมีการคลาดเคลื่อนได้เช่นกันครับ ดังนั้นอย่าไปกังวลมาก เราเก็บข้อมูลตรงนี้ไว้เพื่อไปศึกษาต่อก็พอครับ เพิ่มเติมอีกนิดครับ ค่า ASIC นี้ไม่ได้มีเฉพาะใน GPU เท่านั้นนะครับในการกระบวนการผลิตชิปอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นซีพียู หน่วยความจำ ก็จะมีค่าเฉพาะตัวเหล่านี้อยู่เช่นกันครับ

กลับมาดู ASIC Quality ของ GPU-Z กันต่อครับ และถ้าเรายึดตามทฤษฎีของ GPU-Z เราจะใช้ค่านี้เพื่อดูโอกาสในการโอเวอร์คล็อกนั่นเองครับ

กราฟิกชิปหรือ GPU ที่มีค่า Low ASIC Quality ก็จะหมายถึงชิปที่ใช้ค่าแรงดันไฟฟ้าในระดับสูง ใช้กำลังไฟฟ้าในระดับสูง การโอเวอร์คล็อกด้วยชุดระบายความร้อนแบบอากาศก็จะทำได้น้อย แต่จะโอเวอร์คล็อกได้ดีเมื่อใช้ชุดระบายความร้อนด้วยน้ำหรือแบบ LN2 เพราะตัวกราฟิกชิปตอบรับการใช้งานแรงดันไฟฟ้าที่สูงอยู่แล้ว ทำให้เวลาปรับแรงดันไฟฟ้าขึ้นไปสูง ๆ เมื่อต้องการเพิ่มความเร็ว GPU ทำได้ดีกว่า

ส่วนกราฟิกชิปหรือ GPU ที่มีค่า High ASIC Quality ก็จะหมายถึงชิปที่ใช้แรงดันไฟฟ้าต่ำ กินกำลังไฟฟ้าน้อย สามารถโอเวอร์คล๊อกได้ดีบนระบบระบายความร้อนด้วยอากาศที่เป็นพัดลมทั่วไป แต่โอกาสในการโอเวอร์คล็อกให้ได้สูง ๆ กว่าปกติก็จะทำได้น้อย เพราะตัวชิปจะไม่สามารถรองรับแรงดันไฟฟ้าในระดับสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐานได้มากนัก

อย่างไรก็ดีเรื่องการโอเวอร์คล็อกกราฟิกการ์ดในยุคปัจจุบันนั้นค่าของ ASIC Quality นั้นแทบจะไม่มีผลครับ เพราะถ้าเป็นกราฟิกการ์ดที่มีการออกแบบชุดระบายความร้อนที่ดี มีภาคจ่ายไฟที่มีเสถียรภาพ มีระบบการจัดการพลังงานบนตัวการ์ดที่ดี ก็ทำให้โอกาสในการโอเวอร์คล็อกทำได้ดีด้วยเช่นกัน

 

WDDM: Windows Display Driver Model – WDDM นี้ถือว่าเป็นไดรเวอร์สำหรับการทำงานของกราฟิกชิปอีกส่วนหนึ่งก็ว่าได้ และเป็นไดรเวอร์ในแบบขั้นพื้นฐานที่สามารถทำงานร่วมกับกราฟิกชิปได้ทุกค่ายไม่ว่าจะเป็น AMD, Intel หรือ NVIDIA เพียงแต่ไดรเวอร์นี้ไม่ได้ทำหน้าที่ในเรื่องการประมวลผลกราฟิกทางด้านการเล่นเกม แต่ทำหน้าที่ในเรื่องช่วยจัดการหน่วยความจำ และโพรเซสงานบางส่วนที่จะต้องทำงานร่วมกับ Direct3D ที่อยู่ใน DirectX อีกทอดหนึ่ง การทำงานของ WDDM นั้นจะใช้งานได้กับกราฟิชิปที่รองรับการทำงานของ DirectX 9 ขึ้นไปครับ สำหรับ WDDM นี้ก็จะมีเวอร์ชันเหมือนกับไดรเวอร์ทั่ว ๆ ไปครับเพียงแต่ไดรเวอร์ตัวนี้จะถูกพัฒนาขึ้นมาโดยไมโครซอฟท์เพื่อใส่ไว้ในวินโดวส์เวอร์ชันต่าง ๆ ครับ

  • WDDM 1.0 มาพร้อมกับ Windows Vista
  • WDDM 1.1 มาพร้อมกับ Windows 7
  • WDDM 1.2 มาพร้อมกับ Windows 8
  • WDDM 1.3 มาพร้อมกับ Windows 8.1
  • WDDM 2.0 มาพร้อมกับ Windows 10 ทำงานร่วมกับ DirectX 12
  • WDDM 2.1 มาพร้อมกับ Windows 10 Anniversary Update
  • WDDM 2.2 มาพร้อมกับ Windows 10 Creators Update

สำหรับในหน้าจอของ WDDM ที่เราเห็นอยู่นี้ก็จะบอกกับเราคราว ๆ ดังนี้ครับ UMD Driver Name คือชื่อไฟล์ของไดรเวอร์, Dedicated Video Memory ขนาดของหน่วยความจำที่สามารถจองแยกเพื่อใช้งานได้มีขนาด 2017MB, Dedicated System Memory 0MB ไม่สามารถกันพื้นที่ของหน่วยความจำไว้ในงานแบบเฉพาะเจาะจงได้ เพราะมีค่าเป็น 0MB, Shared System Memory 8155MB นี่คือขนาดของหน่วยความจำของระบบที่สามารถถูกนำมาใช้ในการทำงานของ WDDM, Adapter ก็จะเป็นชื่อของกราฟิกการ์ด, ฺBIOS เวอร์ชันไบออส, Chip ชื่อของกราฟิกชิป

 

DirectX 9, 10, 11, 12: แสดงรายละเอียดของ DirectX เวอร์ชันต่าง ๆ ที่กราฟิกชิปรุ่นนั้น ๆ รองรับ โดยการทำงานของ DirectX แต่ละเวอร์ชันก็จะมีรายละเอียดที่แตกต่างกันไป สำหรับกราฟิกรุ่นใหม่ๆ ที่เราใช้กันอยู่ทกวันนี้ก็จะแสดงรายชื่อของ DirectX ขึ้นมา 4 เวอร์ชันตามหัวข้อของเรา คือ 9, 10, 11 และ 12

จุดเริ่มต้นของ DirectX จริง ๆ แล้วมีหน้าที่เป็นมาตรฐานกลางของตัววินโดวส์เองที่จะให้แอปพลิเคชันต่าง ๆ เข้าถึงคุณสมบัติของฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ ได้ง่ายและสะดวกขึ้น เพราะผู้พัฒนาแอปพลิเคชันไม่จำเป็นต้องทราบรายละเอียดเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ แต่พัฒนาตามคุณสมบัติที่มีอยู่ใน DirectX แทน เช่นกราฟิก เสียง อุปกรณ์อินพุต เอาต์พุต ยกตัวอย่างง่ายที่สุดถ้าเราจะพัฒนาเกมขึ้นมาสักเกมเราก็ไม่ต้องสนใจว่ากราฟิกการ์ดที่ใช้จะเป็น AMD, Intel หรือ NVIDIA พัฒนาขึ้นมาให้เข้ากับมาตรฐานของ DirectX ที่เราจะใช้ก็พอเช่นเลือกใช้ DirectX 11 หรือใช้ DirectX 12 เว้นแต่เราต้องการจะเข้าถึงคุณสมบัติพิเศษของกราฟิกชิปแต่ละรุ่นก็ค่อยไปเลือกใช้เครื่องมือในการพัฒนาเกมหรือแอปพลิเคชันเข้ามาเสริมก็จะมีทั้งส่วนที่เป็น Library, Tools และ SDK เช่นของ NVIDIA ก็จะมีสิ่งที่เรียกว่า GameWork หน้าถ้าเป็นกราฟิกเกี่ยวกับงานก็จะเป็น DesignWork และภายใต้ GameWork กับ DesignWork ก็จะมีเครื่อมือย่อย ๆ ลงไปอีก ส่วน AMD นั้นก็มีแต่ว่าจำชื่อไม่ได้แล้วครับ ขออภัย เนื่องจากตอนนี้ AMD ปรับเครื่องมือทั้งหมดทั้งในส่วน Library, Tools และ SDK มาเป็นระบบเปิดที่เรียกว่า OpenGPU ซึ่งจะมีเครื่องมือในการพัฒนาแอปพลิเคชันในทุก ๆ ด้านไม่ได้มีเฉพาะเกมเพียงอย่างเดียว

ส่วนในเรื่องการแสดงข้อมูลของ DirectX 9, 11 และ 12 นั้น เป็นการแสดงข้อมูลที่มีความละเอียดมาก ยกเว้นเพียง DirectX 10 เท่านั้นที่มีรายละเอียดเพียงเล็กน้อยทั้งนี้เป็นเพราะว่าการปรับเปลี่ยนมาจาก DirectX 9 มาเป็น 10 มันไม่ได้มีการเปลี่ยนแปลงในด้านของสถาปัตยกรรมในด้านฮาร์ดแวร์มากนักเป็นการปรับปรุงจากตัวซอฟต์แวร์หรือตัว DirectX เองมากกว่า  สำหรับการอ่านค่าต่าง ๆ ใน DirectX คงไม่ขอลงรายละเอียดเพราะจะทำให้บทความยาวเกินไปครับ แต่ในภาพรวมของ DirectX นี้ก็จะเป็นการพูดถึงคุณสมบัติของกราฟิกการ์ดรุ่นนั้น ๆ ว่ารอรับ DirectX แต่ละเวอร์ชันได้มากน้อยขนาดไหน รวมไปถึงคุณสมบัติการใช้งานหน่วยความจำ การจัดโครงสร้างของกราฟิกชิปในการประมวลผล เป็นต้น นอกจากนี้แล้วรายละเอียดที่อยู่ในข้อมูลของ DirectX ทั้งหมดนี้ก็จะแตกต่างกันออกไปอีกตามรุ่นของกราฟิกชิปที่ใช้ด้วยครับ แม้จะเป็นกราฟิกชิปจากค่ายเดียวกันแต่ถ้ารุ่นแตกต่างกันคนละสถาปัตยกรรมข้อมูลส่วนนี้ก็แตกต่างกันด้วยเช่นกัน

 

OpenCL: ชื่อเต็ม ๆ Open Computing Language, OpenCL เป็นเฟรมเวิร์คที่ถูกพัฒนาขึ้นมาร่วมกับจากบรรดาผู้ผลิตซีพียูและกราฟิกชิปรวมไปถึงบริษัททางด้านซอฟต์แวร์ โดยวัตถุประสงค์ของ OpenCL ก็คือทำให้ซีพียูและหน่วยประมวลผลด้านอื่น ๆ เช่นกราฟิกชิปหรือ GPU สามารถเข้ามาช่วยในการประมวลผลงานที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับงานทางด้านกราฟิกได้ หรือที่เราอาจจะได้ยินอีกคำว่า GPGPU หรือ General Purpose computing on Graphics Processing Units ซึ่งก็คือการประมวลผลด้วย GPU นั่นเอง

เนื่องจากการทำงานภายในของ GPU นั้นให้ประสิทธิภาพในการประมวลผลงานทางด้าน FPU ได้ดี และยังมีคอร์ประมวลผลเป็นจำนวนมากอีกด้วย ส่วนระบบปฏิบัติการแรกที่รองรับการทำงานของ OpenCL ก็คือ Snow Leopard ของ Apple ปัจจุบัน OpenCL ถูกดูแลโดย Khronos Group ซึ่งเป็นผู้ที่ดูแล OpelGL และ Vulkan ด้วยเช่นกัน ในปัจุบัน OpenCL ได้พัฒนามาถึงเวอร์ชัน 2.2 และกราฟิกชิปแต่ระรุ่นก็จะรองรับ OpenCL ในระดับฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกันออกไป เช่น GTX 960 หรือแม้กระทั่ง GTX 1050 Ti ที่เป็นรุ่นใหม่กว่าก็รองรับ OpenCL เวอร์ชัน 1.2 ในระดับฮาร์ดแวร์ ในขณะที่ Intel HD Graphics 630 ตัวล่าสุดที่อยู่ในซีพียูคอร์เจนเนอร์เรชันที่ 7 สามารถรองรับ OpenCL ได้ถึงเวอร์ชัน 2.1 ส่วน AMD RX 580 ที่ถือว่าเป็นกราฟิกชิปรุ่นล่าสุดรองรับ OpenCL 2.0 สาเหตุที่ NVIDIA ไม่ค่อยได้ให้ความสำคัญกับ OpenCL มานัก เพราะตัวเองมี CUDA API อยู่แล้วนั่นเองครับ

หน้าจอที่ใช้รายงาน OpenCL นั้นจะประกอบไปด้วยสามหัวข้อหลัก ได้แก่

  • General – พูดถึงการจัดโครงสร้างของกราฟิกชิป ชื่อรุ่น คุณสมบัติต่าง ๆ ซึ่งดูรวม ๆ แล้วเหมือนกับการรายงานสเปคของกราฟิกชิปเลยก็ว่าได้
  • Limits – หัวข้อนี้พูดถึงข้อจำกัดในการใช้งานด้านต่าง ๆ รวมไปถึงเรื่องของหน่วยความจำ
  • Native Vectors: จำนวนหน่วยประมวลผลที่รองรับงานด้านต่าง ๆ

 

Vulkan: Vulkan คือ API ที่เป็นมาตรฐานด้านกราฟิกที่เข้ามาทดแทน OpenGL โดยจุดเด่นของ Vulkan ก็คือถูกพัฒนามาให้กินทรัพยาการของระบบน้อย และที่สำคัญเลยก็คือ Vulkan ได้นำส่วนหนึ่งของ AMD Mantle มารวมไว้ในส่วนหนึ่งของ Vulkan ด้วย  หรือจะบอกอีกอย่างหนึ่งว่า Vulkan ก็คือการผสานการทำงานของ OpenGL กับ Mantle เข้าด้วยกันนั่นเอง และตอนนี้ไม่ว่าจะเป็น AMD, Intel หรือ NVIDIA เองก็รองรับมาตรฐานของ Vulkan เรียบร้อยแล้ว

รายละเอียดของ Vulkan นั้นมีค่อนข้างมากครับจะบอกว่ามากกว่า DirectX ก็ว่าได้ เราขอพูดสรุปในภาพรวมก็แล้วกันนะครับ ข้อมูลเหล่านี้ก็จะพูดถึงการจัดโครงสร้างของกราฟิกชิปที่รองรับ Vulkan และการรองรับคุณสมบัติต่าง ๆ ที่อยู่ใน Vulkan และสุดท้ายก็คือข้อจำกัดในการทำงานและสิ่งที่รองรับครับ

 

GPU-Z: Setting

เราขอข้ามแท็บ Validation ไปเลยนะครับเพราะเป็นแค่หน้าจอสำหรับการส่งความคิดเห็นกลับไปยังทางผู้พัฒนาเท่านั้น เรามาดูคำสั่งต่อไปของ GPU-Z กันดีกว่าครับ Icon ที่เป็นรูปกล้องถ่ายรูปนั้นใช้สำหรับบันทึกหน้าจอของ GPU-Z ส่วนรูปไอคอนสามขีดนั้นจะใช้เรียกหน้าจอ Setting ขึ้นมาเพื่อกำหนดการทำงานของ GPU-Z ครับ เราจะไปดูรายละเอียดในส่วนนี้กัน

General: ใช้สำหรับกำหนดการทำงานทั่วไปของโปรแกรม GPU-Z

  • GPU-Z window always on top: เป็นการกำหนดให้หน้าต่างแสดงผลของโปรแกรม GPU-Z แสดงอยู่ด้านบนสุดตลอดเวลาโดยไม่มีหน้าต่างของแอปพลิเคชันอื่น ๆ ขึ้นมาทับ เหมาะสำหรับการติดตามการทำงานของเซ็นเซอร์ต่าง ๆ ของกราฟิกการ์ด
  • Load GPU-Z on Windows Startup: กำหนดให้เรียกโปรแกรม GPU-Z ขึ้นมาทำงานโดยอัตโนมัติทุกครั้งเมื่อเข้าสู่ Windows และมีตัวเลือกให้ย่อขนาดโดยอัตโนมัติด้วย
  • Enable Help Tooltips: เปิดปิดข้อความแนะนำในส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรม GPU-Z ในกรณีที่เปิด เราสามารถเลือกภาษาได้ แต่ไม่สามารถแสดงคำแนะนำเป็นภาษาไทยได้นะครับ
  • Minimize to systray: กำหนดให้โปรแกรมย่อขนาดลงเป็นไอคอนที่ System tray ของวินโดวส์
  • Active tab on startup: ใช้เลือกว่าเมื่อเปิดโปรแกรม GPU-Z ขึ้นมาจะให้แสดงแท็บไหนเป็นหน้าจอแรก
  • Launch GPU-Z Installer: เป็นการเรียกตัวติดตั้งโปรแกรมซ้ำ
  • Check for Updates: ใช้ตรวจสอบว่ามีการอัปเดตเวอร์ชันใหม่แล้วหรือยัง รวมถึงกำหนดการตรวจสอบอัปเดตเมื่อเรียกโปรแกรมขึ้นมาใช้งานด้วย

 

Sensors: ใช้สำหรับเลือกตำแหน่งหรือหัวข้อของเซนเซอร์ที่ต้องการแสดงผลในการติดตามข้อมูล จำนวนหัวข้อที่มีให้เลือกก็จะขึ้นอยู่กับกราฟิกการ์ดแต่ละรุ่นแต่ละยี่ห้อซึ่งจะแตกต่างกันออกไป รายละเอียดตรงส่วนนี้ก็จะมีความหมายเดียวกันกับในหน้าแท็บ Sensor ในหน้าจอหลักของโปรแกรมครับ

ส่งท้าย

จบแล้วครับสำหรับคำแนะนำในการดูค่าต่าง ๆ ที่ได้จากโปรแกรม GPU-Z 2.x แม้ว่าในบางช่วงบางตอนเราจะไม่ได้ลงรายละเอียดในเชิงลึกเพราะว่ามันจะทำให้บทความยาวเกินไป แต่เราก็คิดว่าทั้งหมดนี้ก็พอจะทำให้คุณผู้อ่านสามารถทำให้ความใจกับข้อมูลที่ได้จาก GPU-Z 2.x ได้ดียิ่งขึ้นครับ

 

You may also like...